Camelot Unchained: 13 лет разработки — и приватный сервер DAoC оказался лучше
13 лет на одну игру
Camelot Unchained собрала деньги на Kickstarter в 2013 году как духовный наследник Dark Age of Camelot. За прошедшие годы проект пережил задержки, запуск и закрытие второй игры на том же движке, скандалы с возвратами денег. В 2018-м студия показала «beta one» — тест, где на поле боя одновременно находились 3000 людей и ботов. Ранний доступ обещали в 2025-м, перенесли на 2026-й, а полноценный запуск в Steam состоялся только в июне 2026-го — с ценником в 10 долларов.
Это классическая история долгостроя, знакомая любому, кто следит за инди-MMO. Разница в том, что за Camelot Unchained стоят деньги краудфандинга, кикстартера и внешних инвесторов, а не только энтузиазм разработчиков.
Что получили игроки за десять долларов
Первые же дни в Steam показали: релиз не готов. Пользовательский рейтинг быстро упал до «в основном отрицательных», игроки жаловались на проблемы со входом и скудный контент после стольких лет разработки. Даже позитивные отзывы звучали сдержанно — один из игроков написал, что за десять баксов и мечту это может быть интересно.
Обозреватель MMORPG.com пошёл дальше и сравнил проект с оригиналом, который он должен был заменить: игра 2008 года, которую бесплатно поддерживают энтузиасты, предлагает лучший опыт и в геймплее, и в визуале, чем то, за что просят деньги в 2026-м. И добавил: сыграть в саму Dark Age of Camelot на приватном сервере — впечатления будут богаче и цельнее, чем всё, что сейчас предлагает Camelot Unchained.
Это прямое признание того, о чём годами говорит комьюнити Dark Age of Camelot: эмуляторы держат игру живой лучше, чем официальные попытки её переизобрести.
Ответ разработчика
Глава студии Марк Джейкобс вышел в эфир и объяснил долгую разработку тем, что команда все эти годы строила движок, а не готовый продукт. Он подчеркнул, что нынешняя версия — не та же самая игра, что была в начале пути: часть механик вырезали, часть переделали с нуля. Джейкобс перечислил топ-10 жалоб игроков и согласился почти со всеми пунктами: пустые и слишком большие карты, нехватка мобов, отсутствие подсказок, лаги и просадки производительности, слишком медленный сбор ресурсов и крафт, и слишком быстрое время убийства в бою.
Студия целится покинуть ранний доступ в декабре 2026 года и обещает довести число архетипов персонажей до десяти, добавить осадные орудия и расширенную систему прогрессии.
Индустрия продолжает штормить
Camelot Unchained — не единственный пример кризиса больших амбициозных MMO. Параллельно разворачивается история Ashes of Creation: проект остаётся в раннем доступе, но, по данным трекеров индустрии, весь штат студии оказался фактически уволен, а сама Intrepid судится с бывшими сотрудниками из-за оборудования дата-центра.
Для тех, кто следит за приватными серверами Lineage 2, Perfect World или классического WoW, вывод простой: пока крупные студии годами обещают «новую эпоху жанра» и тратят миллионы инвесторов, старые игры на эмуляторах продолжают работать стабильнее и честнее с игроком. Если интересно, как живут другие классические проекты на приватных серверах, загляните на страницу игр раздела MMORPG — там видно, что формула «старая игра плюс преданное комьюнити» до сих пор побеждает бюджеты в десятки миллионов долларов.